拳皇97和拳皇98背景音乐有什么不同?
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发布时间:2022-04-20 07:49
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热心网友
时间:2023-07-11 21:52
《拳皇97》和《拳皇98》即便是现在也能够在街机厅看到的两款格斗游戏,但是往往会看到玩《拳皇97》的排队的,围观的人密密麻麻,但是《拳皇98》附近却相对冷清。那么这两个版本究竟有什么差别呢?
角色平衡性
《拳皇97》的角色平衡性非常差,像我们平时所说的“五强”和“五弱”其实就是角色性能不平衡的产物。像八神庵这种性能绝对强者与矢吹真吾这种性能绝对弱者,高下立判,不出意外的话八神一定能打过真吾,所以这样的比赛没什么意义,没有观赏性,更没人愿意使用真吾。
《拳皇98》在角色平衡性上就调整了很多,即便是角色裸杀也不至于导致攻击力差太多,因此也就没有禁裸杀这一潜规则了。
bug与无限连
《拳皇97》的bug和无限连还是比较多的,像八神庵的无限葵花,特瑞的无限冲撞,玛丽的bug夹之类的都不是游戏设计的本意。在《拳皇98》中bug和无限连明显减少了很多,不过大门五郎的bug震还是在部分地区不允许使用。
招式调整
部分角色的一些招式发生了调整。像《拳皇97》中大门五郎的超必杀岚之山只有没使出和使出两种结果,也就是说出现就必中。而到了《拳皇98》中放出这招后还有一段前摇时间,这段时间内对手可以闪避也可以攻击,使得岚之山没有之前那么强了。
除了招式变动外,像八神庵的削风指令也做了调整,还有部分角色增加了新的超必杀(或者说替换)。
简化指令
《拳皇97》是有简化指令的,拿八神庵的削风举例,出招表上的指令是后,下,前+拳(426+A or C),但是如果使用后下,前+拳(16+A or C)同样可以使用出来。类似的简化指令还有很多,使得《拳皇97》出招比较容易,即便是乱摇也能使用出非常多的技能。
而《拳皇98》就没有什么简化指令一说了,刚一上手还有点不太适应。
结论
虽然《拳皇98》更加平衡,但是还是有不少玩家依旧选择玩《拳皇97》,毕竟这两作还是有一些区别的。
热心网友
时间:2023-07-11 21:53
作为一个骨灰级玩家(非高手)说一下97和98的区别。首先是画面和人物,98是在97之后出的,画面更明亮,人物也画的更精细一些。而且98作为无剧情的作品,几乎是把前几作的人物全部合进来了,甚至还有不少人物是两版的。 再就是人物平衡性上,98可以说是把97里面强的人物以及一些招式进行了弱化,在增强了一些弱的角色,也就是没有太逆天的人物,大家都维持在一个平庸点上下,所以人物差距要比97小很多。
下面我简单说几个97和98两个游戏系统的差别。我水平有限,说错的地方高手们见笑了。当然很多门外汉可能还看不懂。
1、指令投系统,这是很多玩家都能直观感受到的,这个系统也导致了97和98玩家形成两派,互相看不顺眼。 97的指令投系统延续了前作96的霸道判定,指令投可以说零帧出判定,出招就是必中(无失败动作),判定是优先于任何招的。也就是说你进入指令投范围,那么你用任何其他招都不可能抢过指令投的判定。(如果两人同时出指令投并且都在判定范围内,那么就看落地优先级和压键,如果全是平等的就会出现两人不出招然后换位的现象) 在98系统里,有很多指令投是有失败动作的,但也有少部分指令投没有失败动作。大门为例,必杀岚之山和地狱极乐落就是前者,天地反就是后者。98的指令投判定弱化很多,而且很多指令投有失败动作,这也导致了玩98的风格跟97会有比较大的区别。98要围绕拳脚和立回,而97可以围绕指令投开展进攻,放好几个虚招就为了后面的指令投铺垫。
2、指令系统,98的人物指令跟97没做太大改变,但也有一些细微调整,比如八神屑风。但是两作指令输入的感觉天差地远。97对于指令的苛刻要求是最低的,可以说只要你在非硬直的时间内(一定程度上也是允许提前输入),你把出招需要的指令都摇出来那么系统会给你判定出招,这也就导致了97可以指令简化。这个区别让很多98玩家有了心理优越感,认为97菜鸟玩的,菜鸟才需要简化指令。其实真正的入门者会知道,97的简化指令绝不是让你方便出招这么简单!97因为指令要求低,非常容易串招,而水平到中手以上,出错招就意味着你要给对面当一次靶子。97玩家研究出了,利用简化指令结合97无失败动作的指令投系统,形成了各种无责任的复合指令组合。比如玛丽的16bc,胖子的161AC,大门无责任岚之山等。这让97的进攻压制更加密集更加无缝。98系统对指令要求相对严苛一些,你的指令必须都摇到位,并且输入的时差要求也更严格。很多新手抱怨“为啥我玩98出招这个费劲,连招就是断连。我明明把指令都输入了。” 这就是系统的要求的事,指令就算你都输入了,但是你的时差不对,也就是常说的节奏不对。你输入快了或者慢了都不行,你需要找到那个节奏输入那就好了。 所以在97系统里,你可以看到高手有时候需要极快的输入指令,而且反复输入(尤其是真7)。而98玩家你看的是他们摇杆和按键的使用节奏型特别好。因为98系统里不需要像97那样疯狂的输入指令。
3、逆向系统,如果说98的人物相比97有没有系统的提升,那这个绝对算一个。 97系统里打逆向相对要难一点,对手站立状态或者站姿倒地时,97需要大跳到对方头顶形成左右择。而98小跳就能形成逆向。97有近一般人很难打出逆向或实战中几乎用不到,但98的逆向几乎做到了全人物。而且98你逆向更容易找到点位。
4、空防系统,这也是98重点削弱的一个系统。97在空中不出招的时候,可以做到即时空防。但是98却做不到,98的空防相对鸡肋,需要在空中下落后形成空防。这也算是相生相克吧,97因为指令投霸道所以可以制衡空防,而98空防就不难对付了。为什了很多人说98把人物都给削弱了,这空防就是一个全人物削弱的因素。可以想象97的猴子给放到98里,那其他角色都不用玩了。
5、能量系统。98比前作做了很大改动。97是三个气槽,98是第一个人3个,第二个人4个,第三个人5个。 97的接气系统是笑脸加一豆,白脸只接气,哭脸不接气。每个人物之间的表情是固定的。98是哭脸减1豆,人物之间的表情不是固定的。 97爆气之后放Max必杀爆气状态不消失,98是消失的。
6、废气AB和CD系统。其实97和98的这个系统设计差不多,但97明显霸道一些,尤其是刚CD系统,在97里刚CD是很难骗的。而98系统里刚CD会被很多招给反击,而且很多时候无法击中对手。
7、伤害系统,98里可以说除了BOSS以外,伤害都相比前几作要低不少。98几个被误认为提升伤害的人物或招式,比如大门拳脚和天地反地雷震,小草的无式,相比97的伤血比例差不多,但是在97里看着普通,在98系统里看着就很生猛了。但97每个人物的防御力会有差别,最抗打的是大蛇大猪大门(排名有先后顺序),最不耐打的就是两个疯子和比利。98系统里,除BOSS外所有人防御力相等的。但是打电脑跟双人对战不同,打电脑到最后一组和boss为了提升难度他们防御力是有加成的。 98的破防值和晕值也要高于97,97里的快速至晕和快速破防在98里达不到的。
8、硬直系统,98的招式硬直时间整体相对较短,这就是98里会有很多试探性的招式,比如滑铲 前A之类的。必杀技放空会有大破绽,但相对97硬直时间多数都会缩短。比如八神大葵花三式,97打不中你可以思考一下再确反,而98给你的时间就要短很多,你一旦出招晚了,就会被对面抢招。
9、个别击飞类的必杀技系统。97有一些招式把对手打飞到空中,你会有很多选择,可以接超必杀技甚至无限连。 比如特瑞撞,猴子的扎,真克打击投等,都是接超必无压力,但是98系统做了很多削弱。这样的招你虽然可以接招,但是需要提前输入,而且超必杀大部分被否决了。就小草的七五式改还保留了接大蛇雉的权利。
10、超必杀系统,众所周知97禁裸杀,原因就是97很多超必杀判定实在是太强了。八稚女、雷光圈、布阵、喷火都是出招就有无敌判定,而98里针对超必杀的判定做了很大程度的削弱。把出招时的无敌判定取消了,97里当你起跳的时候,你一看红丸冒光你就绝望了,但98里你看他冒光之后还得被你给踢回去,很爽。
10、BUG,97被称为BUG满天飞的游戏,98虽然也有BUG但相对少太多了。我不觉得BUG是游戏设计者的*,相反那是玩家的智慧。97里可以通过挥空取消或招式类的取消,形成常规不能完成的连段。最经典的当属特瑞无限撞和龙二无限踢沙。这些在98里几乎绝迹。浮空、残影、浮空等一些娱乐性的BUG,在98里也很少。
我说的只是我暂时能想到的,97和98两个系统的差别并不仅限于此,所以两作也没太多可比性,游戏本身无高低,玩家喜欢玩才是最重要的。
热心网友
时间:2023-07-11 21:53
拳皇98是在拳皇97的基础上增加了几个角色和战斗场景,优化了一些建模,更改了人物衣服的颜色搭配。我更喜欢拳皇97版,因为拳皇97让人感到更加舒服。
热心网友
时间:2023-07-11 21:54
拳皇97判定高,98是靠利率,要想打出高伤害,除非是前期全中,不然就会被电脑反杀
热心网友
时间:2023-07-11 21:55
出招判定 打击感 上手难易度 画面舒适度流畅度 97完胜其他再加上各种bug 因为不完美而成就的玩美格斗游戏 能选三问竞争力会更胜一筹