空之轨迹AT顺序算法
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发布时间:2022-04-20 19:09
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热心网友
时间:2023-10-08 04:06
行动顺序(AT系统)
AT=100*ST/SPD
AT:时间 ST:姑且叫做"距离"(从dat文件查) SPD:速度 100: dat数据和试验结果一致需要这个参数
*:真实系统是算出使ST(t)=ST-t*SPD/100<=0的t, 即AT. 当时间再流过t=AT时, 角色有行动权
*:AT有+-7波动%
基本概念:
战场上任何行动都有冷却ST, 魔法则是吟诵ST+冷却ST
行动力回路增加SPD, 驱动回路减小吟诵ST
刚进入战斗时每个角色都初始化一个ST并计算AT, 决定第一轮行动位置
角色行动后ST增加(冷却阶段或者进入魔法吟诵阶段), 重新计算AT, 决定下一轮行动位置
**unknown: 上一轮ST-AT*SPD/100的负值是否要加入下一阶段运算?
偷袭战中, 被偷袭方初始ST增加一定值, 所以被偷袭方如果SPD够高也能抢先行动
AT ADVANCE 使目标ST(t)=0, 立即获得行动权
AT DELAY 使目标增加一定ST, 不是AT
*AT的完全刷新: 假设现在角色1需要t1时间取得行动权, 然后你提升了其SPD, 角色取得当前轮次行动权时间不变, 到了角色1行动, 新SPD才生效
*AT的部分刷新: 假设现在角色2需要t2时间取得行动权, 然后你提升了其SPD, 接着中了AT DELAY, 角色取得当前轮次行动权时间变为 t2+100*ST/新SPD
详细的战斗系统计算见http://oldbbs.ali213.net/thread-1779960-1-1.html
热心网友
时间:2023-10-08 04:07
AT理论:http://oldbbs.ali213.net/thread-1559846-1-1.html
每种魔法都有自己的驱动时间(3rd官方攻略本里有各种魔法的驱动时间),总的来说威力越大驱动时间相应越长。
驱动2缩短驱动时间
初始行动跟SPD有关,如果SPD很高的话,即使敌人偷袭也能先出招!(SPD在BOSS战中尤为重要)
空之轨迹攻防伤害计算研究:http://game1.ali213.net/thread-1498841-1-1.html