直面恐惧,创造未来。《脑叶公司》系统拆解与分析
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发布时间:2024-10-23 17:24
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时间:3分钟前
游戏名:Lobotomy Corporation/脑叶公司
游戏要素:模拟经营、rouge-lite、RTS.
体验平台:PC端
开发商:Project Moon
发行日期:2016年12月17日
1. 系统拆解2.内容简介
剧情梗概:脑叶公司是一家通过怪物管理产生清洁能源的大型企业,游戏中玩家扮演着主管这一角色,在AI助理安吉拉的辅佐下,指挥员工管理形形色色的怪异生物,采集工作中产生的精神能量,即清洁能源脑啡肽。
题材:在某次访谈中提到,脑叶公司的创作灵感来源于电影《林中小屋》和怪诞文学作品集scp基金会。
其塑造的反乌托邦世界其实也体现了一些国情特色:掌握着奇点技术的超级企业被称为“世界之翼”,处于社会主导地位,就像掌握着其本国命脉的财阀集团。
3.玩法剖析
制作人坦言,脑叶公司最初的玩法灵感来源于动物园大亨,因为宣传片里有圈养恐龙的内容,并且看见故意放出恐龙游客魂飞魄散的样子很有趣。但仅仅只是提供了灵感,实际上能为脑叶公司提供具体玩法参考的游戏真的非常少。游戏在开发过程中逐渐摸索,可以说是为模拟经营提供了一种全新的可能。
普通的模拟经营类游戏注重的是收集养成,而脑叶公司更偏重玩法和机制设计。
关卡设计思路:
给玩家一个明确的硬性目标:能源收集,再设立一个非强制达成的软性目标:员工存活。
在收集能源的过程中,会不可避免地触发融毁,进而进入战斗,战斗有概率带来牺牲,阻止玩家实现软性目标。
玩家经常会遇到这种情况:好不容易集满了能源,但辛苦拉扯大的战神却牺牲了。
重开意味着白干,而多次罔顾员工死活莽向下一天则会导致人力匮乏,后期的管理可能举步维艰。
清晰的目标,奖惩分明的游戏机制,使得玩家能够很快代入到游戏情境中。
游戏的学习成本很低,主要考验主管记忆力。单一的操作在游戏过程中会不断强化主管的认知。随着同时管理异想体数量的增加,主管在强化肌肉记忆的同时也会加快操作频率,很容易就能够进入心流。
任何一项判定不达标都有可能造成负面影响,如员工死亡或恐慌,计数器减少,异想体出逃等。
中期开始玩家需要同时管理十几个异想体,较为考验玩家的记忆力。
这里插一句,很多人吐槽月计的优化,但脑叶复杂的交互机制给程序端的压力其实挺大的。单就一次完整的工作事件,需要在员工进入收容单元后判定工作类型和员工等级,E.G.O装备是否触发特殊效果,员工工作的历史记录;在工作中需要调取员工,E.G.O和异想体的数据库,实时计算扣减员工的血量;工作结束后还需要判定异想体会不会跑,跑出去后的运动规则是什么。还要给予员工各种debuff,debuff又和其他异想体或者员工产生交互。
任何一个异想体都有自己的特殊机制,所以单独封装的方法应该非常多,并且复用率很低。
以上纯属个人猜想概不负责
Rouge-lite要素:
肉鸽的要素在于,每天接受后会送来三个异想体盒子,主管根据简短的介绍三选一。选中的异想体则作为日后关卡的一部分,供主管榨取能量。或是,加入本就复杂的连环机制,让鱼脑主管坠入万劫不复的地狱。
这个设计的优点在于脑叶公司具有比同类型游戏更高的复玩性,已知异想体的排列组合会给主管带来截然不同的管理挑战,但却并不需要主管学习新的知识,这大概是肉鸽类游戏共通的优点。
4.代入感
上述内容中提到玩家作为主管会因为员工的牺牲而重新开始这一天,其实不仅仅是因为战略上的考量。有时候玩家的战力已经足以忽视个别员工的牺牲,但不少主管还是会选择重开,很大一部分原因是玩家将自己的情感注入进了员工。
游戏设计者此举是希望主管更加重视自己的员工,这样玩家会为了追求一个完美的结果深入钻研或反复重开。
1. 万物皆可暖暖
遥想当年我也是个草菅人命的屑主管,自从某天心血来潮给员工捏人并且顺手给他们搭配顺眼的E.G.O后一切都变了。
2.下图是第8天Angela询问主管在能源生产和员工性命二选一时选择哪个,如果你选择拯救员工会被安宝疯狂嘲讽。
但游戏玩家往往都会有叛逆的心理,剧情越暗示员工性命的无关紧要,越能激发玩家的正义感和同情心。
3.异想体丰富有趣设定是一个天然的素材库,这使得每一位玩家管理的过程都可以写成一部惊心动魄的怪谈类小说。就像作家会揣摩自己笔下的人物,主管在游玩的过程中也会下意识不断丰富员工的性格和设定。
比如这是面壁女的故事,记录员视角的直白的描述让人身临其境,玩家不自觉就会展开想象:自己的员工天天面对这些异想体时会是什么样的心理状态。
脑叶公司贴吧里的文字接龙游戏,以一个普通员工的视角记录在脑叶公司工作的500天。
除此之外,脑叶公司严密的文案包装也能增强代入感。
甚至解释了为什么游戏里会有暂停和二倍速功能:
写到后面开摆了,感觉自己写了一堆业内人士看了血压降不下来的玩意儿
少写无阅读压力的分析,多来点务实的拆解文档
不碰单机了,接下来拆点务实的商业化游戏吧