Unity中的动画系统
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发布时间:2024-10-23 17:28
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时间:2024-11-01 23:21
Unity动画系统,也称为Mecanim系统,提供操作模型动画的能力。在导入设置中,需关注以下参数:
1. **缩放系数(Scale Factor)**:默认游戏世界一个单位等于一米,不同建模软件单位可能不同,需进行调整以匹配Unity单位。
2. **网络压缩选项(Mesh Compression)**:压缩值越大,网格文件更小,但可能影响网格质量,需根据实际需求选择。
3. **读/写启用(Read/Write Enabled)**:若需对模型网格进行操作,必须开启此选项。
4. **动画类型(Animation Type)**:None为不使用动画,Legacy为旧版本动画类型,Generic适用于非人形,只能用Animator播放,而Humanoid适用于人形,需在Animator组件上指定Avatar。
5. **Avatar Definition**:创建Avatar骨骼,支持自定义或使用其他Avatar骨骼映射。
6. **优化模型(Optimize Game Objects)**:勾选后简化模型子节点,隐藏骨骼节点,仅显示渲染节点。
7. **导入动画(Import Animation)**:在Animation Type为Generic和Humanoid时可导入,Humanoid类型支持更深入的动画设置。
8. **循环播放(Loop Time)**、**循环匹配(loop match)**:控制动画循环播放的匹配程度。
9. **Bake Into Pose**:开启后,模型动画只影响动画本身而不影响游戏物体Transform,结束时应用Body Transform变化。
10. **基于哪个点播放动画(Based Upon)**、**偏移(Offset)**:控制动画播放的起始点和位置调整。
11. **动画事件(Events)**:在指定时间点添加方法事件。
**动画重定向**:允许将一组动画应用于各种人形角色模型,减少美术工作量和包体大小,尤其在游戏有大量相似角色时。
**混合树(动画混合)**:适用于不同方向和复杂动作的混合,包括1D、2D Simple Directional、2D Freeform Directional和2D Freeform Cartesian,提供多种动画混合解决方案。
**MatchTarget**:用于精确控制动作与游戏物体的贴合,如*、跳跃等动作,通过调整时间点和位置实现最佳效果。
**IK(反向运动学)**:与MatchTarget类似,但适用范围更广,用于任意层动画,通过计算子节点位置推算父节点关节变化,实现更精细的动作控制。
**Avatar Mask(动画融合)**:实现不同动画的混合,如行走和挥手,通过设置Avatar Mask控制特定部位的动画播放,提供更灵活的动画管理。
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