前端开发Lua篇——Profiler

发布网友 发布时间:2024-10-23 23:25

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热心网友 时间:2024-11-01 11:43

面对团队人员众多和功能模块快速迭代,常因赶工导致代码质量不高,进而引发性能问题,尤其是老大们抱怨游戏卡顿和特定模块性能不佳的情况。同时,开发者们在PC测试中某个模块运行流畅,但在真实设备或高端设备上却频繁出现卡顿问题,让人一头雾水。因此,急需一种工具在设备上分析Lua的性能。

我们的游戏基于cocos2dx 3.13开发,使用Lua 5.1。分析过程主要是通过luahook记录关键节点,收集数据,并生成性能分析结果。然而,网上多数分析工具使用Lua实现,这可能导致显著的精度损失,hook的消耗甚至比被分析的函数本身还要大。为此,我们计划编写一个C语言实现的版本。

以下是完整代码:

最终生成的结果中,MAX_T和MAX_ID表示最大的时间消耗,有助于排除异常情况。

今晚初步草拟了代码,具体实现细节将在后续分析中展开。

而luajit提供的调试功能类似于原生Lua,能够追踪函数级别和逐行执行,其原理在于在指令执行时进行hook(例如,只关注函数调用时加hook,若希望同时在函数返回时接收通知,可针对BC_RETX指令加hook)。不过,luajit实现的这些操作与原生Lua存在细微差异,使得luaprofiler工具在luajit环境中无法正确运行。主要差异包括:
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